Shader变体剔除

通过剔除未使用的着色器变体,可显著优化构建时间、文件体积、加载速度和运行时内存。大型项目或复杂着色器中尤为重要。若运行时所需变体被剔除,Unity将尝试匹配近似变体(可能导致渲染异常)。


▎安全剔除前提

shader_feature 关键字:仅用于编辑时配置,避免运行时切换

变体清单验证:通过 变体检测工具 确认运行时需求

关键着色器保护:将必需着色器加入 Graphics Settings > Always Included Shaders


▎声明阶段的变体控制

优化策略 实现方式 效果
优选 shader_feature #pragma shader_feature _FEATURE 仅编译材质实际使用的变体
移除未用 multi_compile 避免声明未使用的关键字组合 减少无效变体生成
阶段限定关键字 #pragma multi_compile_fragment _LIGHTING 避免全阶段冗余变体

手写代码:见 HLSL关键字声明

Shader Graph:通过 Blackboard 配置


▎平台差异化编译(Unity 2021.3+)

// 桌面平台:编译所有可能组合
#if defined(SHADER_API_DESKTOP) 
    #pragma multi_compile _ RED GREEN BLUE
// 移动平台:仅编译材质使用的变体
#else  
    #pragma shader_feature RED GREEN BLUE  
#endif

扩展应用:根据平台选择条件分支技术

#if SHADER_API_MOBILE
    if (USE_DYNAMIC_BRANCHING) { ... }  // 移动端用动态分支
#else
    #pragma multi_compile _OPTION_A _OPTION_B  // PC端用变体
#endif

▎分级质量控制系统

移动端精简方案

#pragma multi_compile QUALITY_LOW QUALITY_HIGH  // 仅高低两档
#pragma shader_feature _CAUSTICS  // 可选特效(未用则自动剔除)
桌面端全配置方案

#pragma multi_compile SHADOWS_LOW SHADOWS_HIGH
#pragma multi_compile REFLECTIONS_LOW REFLECTIONS_HIGH
#pragma multi_compile CAUSTICS_LOW CAUSTICS_HIGH

用户效果:移动端仅见”低/高”画质选项,桌面端显示完整高级设置


▎编辑器界面剔除配置

全局设置

Edit > Project Settings > Graphics

Always-included shaders:移除非必要着色器

Shader Stripping 区域
✓ GPU Instancing 变体剔除
✓ Lightmap 变体剔除
✓ Fog 变体剔除

渲染管线专项优化
管线类型 配置路径 关键操作
内置渲染管线 Edit > Graphics Tiers 统一各级别设置以减少变体
URP (通用渲染管线) URP Asset > Lighting > Advanced 关闭未用功能(如软阴影)
HDRP (高清管线) HDRP Global Settings > Miscellaneous 禁用 Runtime Debug Shaders

▎编辑器脚本深度剔除

// 图形着色器变体回调接口
public class ShaderPreprocessor : IPreprocessShaders 
{
    public int callbackOrder => 0;

    public void OnProcessShader(
        Shader shader, 
        ShaderSnippetData snippet, 
        IList<ShaderCompilerData> data
    ){
        for (int i = data.Count - 1; i >= 0; i--) 
        {
            // 示例:剔除包含DEBUG_SHADOWS的变体
            if (data[i].shaderKeywordSet.IsEnabled(new ShaderKeyword("DEBUG_SHADOWS")))
                data.RemoveAt(i); 
        }
    }
}

// 计算着色器变体回调
public class ComputePreprocessor : IPreprocessComputeShaders 
{
    public void OnProcessComputeShader(ComputeShader shader, string kernelName, ComputeShaderDesc desc) 
    {
        // 变体剔除逻辑
    }
}

技术要点

实现 IPreprocessShaders 拦截图形着色器编译

实现 IPreprocessComputeShaders 拦截计算着色器编译

深入应用见 Unity技术博客:着色器变体剔除


变体剔除策略对照表

优化阶段 适用场景 工具/API
关键字声明 减少基础变体数量 shader_feature / 阶段限定
平台宏 多平台差异化编译 SHADER_API_DESKTOP等预处理器宏
质量分级 移动端精简选项 #pragma multi_compile QUALITY_*
编辑器界面 全局功能开关 Graphics Settings 配置面板
脚本深度控制 定制化剔除逻辑 IPreprocessShaders回调接口
© 版权声明
THE END
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