通过剔除未使用的着色器变体,可显著优化构建时间、文件体积、加载速度和运行时内存。大型项目或复杂着色器中尤为重要。若运行时所需变体被剔除,Unity将尝试匹配近似变体(可能导致渲染异常)。
▎安全剔除前提
shader_feature
关键字:仅用于编辑时配置,避免运行时切换
变体清单验证:通过 变体检测工具 确认运行时需求
关键着色器保护:将必需着色器加入 Graphics Settings > Always Included Shaders
▎声明阶段的变体控制
优化策略 | 实现方式 | 效果 |
---|---|---|
优选 shader_feature |
#pragma shader_feature _FEATURE |
仅编译材质实际使用的变体 |
移除未用 multi_compile |
避免声明未使用的关键字组合 | 减少无效变体生成 |
阶段限定关键字 | #pragma multi_compile_fragment _LIGHTING |
避免全阶段冗余变体 |
手写代码:见 HLSL关键字声明
Shader Graph:通过 Blackboard 配置
▎平台差异化编译(Unity 2021.3+)
// 桌面平台:编译所有可能组合 #if defined(SHADER_API_DESKTOP) #pragma multi_compile _ RED GREEN BLUE // 移动平台:仅编译材质使用的变体 #else #pragma shader_feature RED GREEN BLUE #endif
扩展应用:根据平台选择条件分支技术
#if SHADER_API_MOBILE if (USE_DYNAMIC_BRANCHING) { ... } // 移动端用动态分支 #else #pragma multi_compile _OPTION_A _OPTION_B // PC端用变体 #endif
▎分级质量控制系统
移动端精简方案
#pragma multi_compile QUALITY_LOW QUALITY_HIGH // 仅高低两档 #pragma shader_feature _CAUSTICS // 可选特效(未用则自动剔除)
桌面端全配置方案
#pragma multi_compile SHADOWS_LOW SHADOWS_HIGH #pragma multi_compile REFLECTIONS_LOW REFLECTIONS_HIGH #pragma multi_compile CAUSTICS_LOW CAUSTICS_HIGH
用户效果:移动端仅见”低/高”画质选项,桌面端显示完整高级设置
▎编辑器界面剔除配置
全局设置
Edit > Project Settings > Graphics
Always-included shaders:移除非必要着色器
Shader Stripping 区域:
✓ GPU Instancing 变体剔除
✓ Lightmap 变体剔除
✓ Fog 变体剔除
渲染管线专项优化
管线类型 | 配置路径 | 关键操作 |
---|---|---|
内置渲染管线 | Edit > Graphics Tiers | 统一各级别设置以减少变体 |
URP (通用渲染管线) | URP Asset > Lighting > Advanced | 关闭未用功能(如软阴影) |
HDRP (高清管线) | HDRP Global Settings > Miscellaneous | 禁用 Runtime Debug Shaders |
▎编辑器脚本深度剔除
// 图形着色器变体回调接口 public class ShaderPreprocessor : IPreprocessShaders { public int callbackOrder => 0; public void OnProcessShader( Shader shader, ShaderSnippetData snippet, IList<ShaderCompilerData> data ){ for (int i = data.Count - 1; i >= 0; i--) { // 示例:剔除包含DEBUG_SHADOWS的变体 if (data[i].shaderKeywordSet.IsEnabled(new ShaderKeyword("DEBUG_SHADOWS"))) data.RemoveAt(i); } } } // 计算着色器变体回调 public class ComputePreprocessor : IPreprocessComputeShaders { public void OnProcessComputeShader(ComputeShader shader, string kernelName, ComputeShaderDesc desc) { // 变体剔除逻辑 } }
技术要点:
实现
IPreprocessShaders
拦截图形着色器编译实现
IPreprocessComputeShaders
拦截计算着色器编译深入应用见 Unity技术博客:着色器变体剔除
变体剔除策略对照表
优化阶段 | 适用场景 | 工具/API |
---|---|---|
关键字声明 | 减少基础变体数量 | shader_feature / 阶段限定 |
平台宏 | 多平台差异化编译 | SHADER_API_DESKTOP 等预处理器宏 |
质量分级 | 移动端精简选项 | #pragma multi_compile QUALITY_* |
编辑器界面 | 全局功能开关 | Graphics Settings 配置面板 |
脚本深度控制 | 定制化剔除逻辑 | IPreprocessShaders 回调接口 |
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