基于混元3D与Cocos Creator的微信小游戏3D模型选中与交互技术解析

前言

在3D游戏开发中,实现模型的精准选中与交互是一个常见但具有挑战性的需求。本文将结合混元3D大模型自动建模技术和Cocos Creator引擎,详细解析如何实现类似”抓大鹅”微信小游戏中的3D模型选中与交互功能,包括颜色标识技术、物理交互和纹理处理等核心内容。

一、技术架构概述

整个系统主要包含以下几个核心模块:

混元3D模型生成与导入:负责自动化生成3D物品模型

颜色标识系统:为每个模型分配唯一颜色ID用于选中检测

渲染纹理交互:通过相机渲染和颜色读取实现精准选中

物理系统集成:处理模型的物理行为和碰撞

UI交互反馈:提供选中状态的可视化反馈

二、混元3D模型准备与处理

1. 模型生成与导入

首先使用混元3D大模型自动生成各种物品3D模型,导出为FBX格式。在Cocos Creator中,我们通过资源管理系统加载这些预制体:

async loadFruits(typeNum) {
    await new Promise((resolve)=>{
        assetManager.loadBundle("MainGame", resolve);
    })
    const bundle = assetManager.getBundle("MainGame");

    const paths = bundle
        .getDirWithPath("model/vegetables", Prefab)
        .sort(() => Math.random() - 0.5)
        .slice(0, typeNum)
        .map((v) => v.path);

    this.fruitPrefabs = await new Promise<Prefab[]>((resolve) => {
        bundle.load<Prefab>(paths, Prefab, (err, data) => {
            if (err) console.error(err);
            resolve(data);
        });
    });
}

2. 模型纹理处理

混元3D生成的模型可能包含嵌入纹理,我们需要提取并处理这些纹理:

extractTexturesFromFBX() {
    this._fbxTextures = [];
    const meshes = this.getComponentsInChildren(MeshRenderer);

    meshes.forEach((mesh) => {
        mesh.materials.forEach((mat) => {
            // 通过已知属性名获取纹理
            const textureNames = ['mainTexture', 'albedoMap', 'diffuseMap'];
            for (const name of textureNames) {
                const texture = mat.getProperty(name);
                if (texture instanceof Texture2D) {
                    this._fbxTextures.push(texture);
                    break;
                }
            }

            // 动态检测所有纹理属性
            if (this._fbxTextures.length === 0) {
                const props = Object.keys(mat);
                props.forEach(prop => {
                    if (prop.toLowerCase().includes('texture') || 
                        prop.toLowerCase().includes('map')) {
                        const tex = mat[prop];
                        if (tex instanceof Texture2D) {
                            this._fbxTextures.push(tex);
                        }
                    }
                });
            }
        });
    });
}

三、颜色标识系统实现

1. 颜色ID分配

为每个模型实例分配唯一的颜色ID,用于后续的选中检测:

initFruits(count: number) {
    // ...
    const colorId = this.colorId.getNextId();
    const color = this.colorId.id2Color(colorId);
    fruitTs.init(this.colorIDMat, color);
    this.colorId.setById(colorId, ele);
    // ...
}

2. 颜色ID渲染

使用单独的相机渲染颜色ID层,每个模型有一个对应的ID节点使用纯色材质:

// 在Fruit类中初始化ID节点
this.idNodes = meshes.map((mesh) => {
    const idNode = new Node("id");
    this.node.addChild(idNode);
    idNode.layer = Layers.Enum["COLOR_ID"];
    const idMesh = idNode.addComponent(MeshRenderer);
    idMesh.mesh = mesh.mesh;
    idMesh.materials = mesh.sharedMaterials.map(() => {
        const idMat = new Material();
        idMat.copy(mat);
        const pass = idMat.passes[0];
        pass.setUniform(pass.getHandle("mainColor"), color);
        return idMat;
    });
    return idNode;
});

四、交互检测实现

1. 渲染纹理设置

设置专门的相机渲染颜色ID到RenderTexture:

onWindowResize(width: number, height: number) {
    // ...
    this.renderTexture.resize(tW, tH);
    this.selectCamera.targetTexture.resize(tW, tH);
    this.selectCamera.targetTexture = this.selectCamera.targetTexture;
    // ...
}

2. 触摸点颜色读取

通过读取渲染纹理上触摸点位置的颜色值来确定选中的对象:

getSelectObj(touchPos: Vec2) {
    if (!touchPos) return null;
    this.renderTexture.readPixels(touchPos.x * this.targetScale, 
        touchPos.y * this.targetScale, 1, 1, this.colorBuffer);
    const [r, g, b] = this.colorBuffer;
    return this.colorId.rgb2Id(r, g, b);
}

3. 选中状态反馈

通过改变模型层级来实现选中高亮效果:

setObjSelect(obj: Node, enable: boolean) {
    if (!obj) return;
    if (enable) {
        obj.layer = Layers.Enum['SELECT'];
        this.selectOBj = obj;
    } else {
        obj.layer = Layers.Enum.DEFAULT;
        this.selectOBj = null;
    }
}

五、物理系统集成

为模型添加物理组件实现真实的物理行为:

// 在Fruit类中初始化物理组件
this.rb = this.addComponent(RigidBody);
this.colliders = meshes.map((mesh) => {
    const collider = this.node.addComponent(MeshCollider);
    collider.convex = true;
    collider.mesh = mesh.mesh;
    collider.shape.setMesh(mesh.mesh);
    return collider;
});

 

六、性能优化技巧

分批实例化:使用schedule分批创建模型避免卡顿

this.schedule(initItem, 1 / 60, count - 1);

纹理复用:复用混元3D模型自带的纹理资源

层级管理:通过层级控制不同相机的渲染内容

渲染纹理尺寸优化:根据屏幕尺寸动态调整RenderTexture大小

七、完整交互流程

玩家触摸屏幕

获取触摸点位置

从颜色ID相机的渲染纹理读取该位置颜色

将颜色转换为对象ID

查找对应对象并高亮显示

处理触摸结束事件,执行相应游戏逻辑

结语

通过结合混元3D大模型的自动建模能力和Cocos Creator的渲染与物理系统,我们实现了一套高效的3D模型选中与交互方案。这种技术不仅适用于”抓大鹅”这类休闲游戏,也可以广泛应用于各种需要3D对象交互的场景中。关键在于颜色标识系统的精准性和渲染管线的合理配置,这保证了即使在移动设备上也能有流畅的交互体验。

希望本文能为您的3D游戏开发提供有价值的参考。在实际项目中,还可以根据需求进一步优化,比如添加更炫酷的选中效果、实现多选功能等,让游戏体验更加丰富。

想要完整游戏源码请留言

 

 

 

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