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# MapCache 类代码解析
这段代码实现了一个地图缓存系统,用于管理游戏中的地图资源。下面是详细的中文注释和逻辑解析:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;
using OpenRA.FileSystem; // 文件系统相关
using OpenRA.Graphics; // 图形处理相关
using OpenRA.Primitives; // 基本数据类型
using OpenRA.Support; // 辅助功能
namespace OpenRA
{
// MapCache类实现了IEnumerable<MapPreview>接口,允许遍历所有地图预览
// 同时实现IDisposable接口,以便正确释放资源
public sealed class MapCache : IEnumerable<MapPreview>, IDisposable
{
// 表示未知地图的静态常量
public static readonly MapPreview UnknownMap = new(null, null, MapGridType.Rectangular, null);
// 只读属性,返回地图位置信息字典
public IReadOnlyDictionary<IReadOnlyPackage, MapClassification> MapLocations => mapLocations;
// 存储地图包及其分类的字典
readonly Dictionary<IReadOnlyPackage, MapClassification> mapLocations = new();
// 控制是否加载预览图像的标志
public bool LoadPreviewImages = true;
// 地图预览缓存,以地图UID为键
readonly Cache<string, MapPreview> previews;
// 模组数据
readonly ModData modData;
// 用于构建图像表的工具
readonly SheetBuilder sheetBuilder;
// 用于异步加载预览图的线程
Thread previewLoaderThread;
// 标记预览加载线程是否已关闭
bool previewLoaderThreadShutDown = true;
// 线程同步对象
readonly object syncRoot = new();
// 待生成小地图的队列
readonly Queue<MapPreview> generateMinimap = new();
// 字符串池,用于减少内存占用
public HashSet<string> StringPool {
get; } = new();
// 地图目录跟踪器列表
readonly List<MapDirectoryTracker> mapDirectoryTrackers = new();
/// <summary>
/// 最近修改或加载的地图的UID
/// </summary>
public string LastModifiedMap {
get; private set; } = null;
// 存储地图更新信息的字典,键为旧UID,值为新UID
readonly Dictionary<string, string> mapUpdates = new();
// 记录上次加载的最近修改地图
string lastLoadedLastModifiedMap;
/// <summary>
/// 如果LastModifiedMap已被选择,则返回null
/// </summary>
public string PickLastModifiedMap(MapVisibility visibility)
{
// 更新地图信息
UpdateMaps();
// 获取最近修改的地图
var map = string.IsNullOrEmpty(LastModifiedMap) ? null : this[LastModifiedMap];
// 检查地图是否可用,是否符合可见性要求,以及是否已被加载
if (map != null && map.Status == MapStatus.Available &&
map.Visibility.HasFlag(visibility) &&
lastLoadedLastModifiedMap != LastModifiedMap)
{
// 更新lastLoadedLastModifiedMap并返回
lastLoadedLastModifiedMap = LastModifiedMap;
return lastLoadedLastModifiedMap;
}
return null;
}
// 构造函数,初始化MapCache
public MapCache(ModData modData)
{
this.modData = modData;
// 懒加载地图网格类型
var gridType = Exts.Lazy(() => modData.Manifest.Get<MapGrid>().Type);
// 初始化预览缓存,为每个UID创建MapPreview实例
previews = new Cache<string, MapPreview>(uid =>
new MapPreview(modData, uid, gridType.Value, this));
// 初始化图像表构建器
sheetBuilder = new SheetBuilder(SheetType.BGRA);
}
// 更新所有地图信息
public void UpdateMaps()
{
foreach (var tracker in mapDirectoryTrackers)
tracker.UpdateMaps(this);
}
// 加载所有地图
public void LoadMaps()
{
// 如果模组不支持地图,则直接返回
if (!modData.Manifest.Contains<MapGrid>())
return;
// 枚举地图目录
foreach (var kv in modData.Manifest.MapFolders)
{
var name = kv.Key;
// 解析地图分类,如果未指定则设为Unknown
var classification = string.IsNullOrEmpty(kv.Value)
? MapClassification.Unknown : Enum<MapClassification>.Parse(kv.Value);
IReadOnlyPackage package;
// 检查是否为可选地图目录(以~开头)
var optional = name.StartsWith('~');
if (optional)
name = name[1..]; // 去掉~前缀
try
{
// 解析路径,如果位于支持目录且不存在,则创建该目录
var resolved = Platform.ResolvePath(name);
if (resolved.StartsWith(Platform.SupportDir, StringComparison.Ordinal) &&
!File.Exists(resolved))
Directory.CreateDirectory(resolved);
// 打开地图包
package = modData.ModFiles.OpenPackage(name);
}
catch
{
// 如果是可选目录,则忽略错误继续处理
if (optional)
continue;
throw; // 否则重新抛出异常
}
// 添加到地图位置字典和跟踪器列表
mapLocations.Add(package, classification);
mapDirectoryTrackers.Add(new MapDirectoryTracker(package, classification));
}
// 性能优化:在循环外加载模组YAML规则,避免重复加载
var modDataRules = modData.GetRulesYaml();
var gridType = modData.Manifest.Get<MapGrid>().Type;
// 加载所有地图包中的地图
foreach (var kv in MapLocations)
{
foreach (var map in kv.Key.Contents)
LoadMapInternal(map, kv.Key, kv.Value, null, gridType, modDataRules);
}
// 初始加载时不跟踪最近修改的地图
LastModifiedMap = null;
}
// 加载单个地图的公共方法
public void LoadMap(string map, IReadOnlyPackage package,
MapClassification classification, string oldMap)
{
LoadMapInternal(map, package, classification, oldMap);
}
// 内部地图加载方法
void LoadMapInternal(string map, IReadOnlyPackage package,
MapClassification classification, string oldMap,
MapGridType? gridType = null, IEnumerable<List<MiniYamlNode>> modDataRules = null)
{
IReadOnlyPackage mapPackage = null;
try
{
// 使用性能计时器跟踪加载时间
using (new PerfTimer(map))
{
// 打开地图包
mapPackage = package.OpenPackage(map, modData.ModFiles);
if (mapPackage != null)
{
// 计算地图UID
var uid = Map.ComputeUID(mapPackage);
// 更新地图预览信息
previews[uid].UpdateFromMapWithoutOwningPackage(
mapPackage, package, classification, gridType, modDataRules);
// 释放地图包资源
mapPackage.Dispose();
// 如果是新地图或地图已更新,则更新最近修改的地图和地图更新字典
if (oldMap != uid)
{
LastModifiedMap = uid;
if (oldMap != null)
mapUpdates[oldMap] = uid;
}
}
}
}
catch (Exception e)
{
// 异常处理:释放资源并记录错误
mapPackage?.Dispose();
Console.WriteLine($"Failed to load map: {
map}");
Console.WriteLine("Details:");
Console.WriteLine(e);
Log.Write("debug", $"Failed to load map: {
map}");
Log.Write("debug", "Details:");
Log.Write("debug", e);
}
}
// 枚举指定分类的地图目录包
public IEnumerable<IReadWritePackage> EnumerateMapDirPackages(
MapClassification classification = MapClassification.System)
{
// 如果模组不支持地图,则直接返回
if (!modData.Manifest.Contains<MapGrid>())
yield break;
// 枚举地图目录
foreach (var kv in modData.Manifest.MapFolders)
{
// 尝试解析地图分类
if (!Enum.TryParse(kv.Value, out MapClassification packageClassification))
continue;
// 检查是否符合请求的分类
if (!classification.HasFlag(packageClassification))
continue;
var name = kv.Key;
var optional = name.StartsWith('~');
if (optional)
name = name[1..];
// 避免尝试打开不存在的目录
var resolved = Platform.ResolvePath(name);
if (resolved.StartsWith(Platform.SupportDir, StringComparison.Ordinal) &&
(!Directory.Exists(resolved) || !File.Exists(resolved)))
continue;
// 打开并返回地图包
using (var package = (IReadWritePackage)modData.ModFiles.OpenPackage(name))
yield return package;
}
}
// 枚举地图目录包及其中的地图名称
public IEnumerable<(IReadWritePackage Package, string Map)> EnumerateMapDirPackagesAndNames(
MapClassification classification = MapClassification.System)
{
var mapDirPackages = EnumerateMapDirPackages(classification);
foreach (var mapDirPackage in mapDirPackages)
foreach (var map in mapDirPackage.Contents)
yield return (mapDirPackage, map);
}
// 枚举地图包,不进行缓存
public IEnumerable<IReadWritePackage> EnumerateMapPackagesWithoutCaching(
MapClassification classification = MapClassification.System)
{
var mapDirPackages = EnumerateMapDirPackages(classification);
foreach (var mapDirPackage in mapDirPackages)
foreach (var map in mapDirPackage.Contents)
if (mapDirPackage.OpenPackage(map, modData.ModFiles) is IReadWritePackage mapPackage)
yield return mapPackage;
}
// 查询远程地图详情
public void QueryRemoteMapDetails(string repositoryUrl, IEnumerable<string> uids,
Action<MapPreview> mapDetailsReceived = null, Action<MapPreview> mapQueryFailed = null)
{
// 筛选需要查询的地图UID
var queryUids = uids.Distinct()
.Where(uid => uid != null)
.Select(uid => previews[uid])
.Where(p => p.Status == MapStatus.Unavailable)
.Select(p => p.Uid)
.ToList();
// 将所有待查询地图状态设为Searching
foreach (var uid in queryUids)
previews[uid].UpdateRemoteSearch(MapStatus.Searching, null, null);
// 异步执行远程查询
Task.Run(async () =>
{
var client = HttpClientFactory.Create();
var stringPool = new HashSet<string>(); // 重用YAML中的公共字符串
// 每次查询最多50个地图,避免请求大小限制
for (var i = 0; i < queryUids.Count; i += 50)
{
var batchUids = queryUids.Skip(i).Take(50).ToList();
var url = repositoryUrl + "hash/" + string.Join(",", batchUids) + "/yaml";
try
{
// 发送HTTP请求获取地图信息
var httpResponseMessage = await client.GetAsync(url);
var result = await httpResponseMessage.Content.ReadAsStreamAsync();
// 解析YAML响应
var yaml = MiniYaml.FromStream(result, url, stringPool: stringPool);
// 更新可下载的地图状态
foreach (var kv in yaml)
previews[kv.Key].UpdateRemoteSearch(
MapStatus.DownloadAvailable, kv.Value, mapDetailsReceived);
// 将未标记为可下载的地图设为不可用
foreach (var uid in batchUids)
{
var p = previews[uid];
if (p.Status != MapStatus.DownloadAvailable)
p.UpdateRemoteSearch(MapStatus.Unavailable, null, null);
}
}
catch (Exception e)
{
// 异常处理:记录错误并更新地图状态
Log.Write("debug", "Remote map query failed with error:");
Log.Write("debug", e);
Log.Write("debug", $"URL was: {
url}");
foreach (var uid in batchUids)
{
var p = previews[uid];
p.UpdateRemoteSearch(MapStatus.Unavailable, null, null);
mapQueryFailed?.Invoke(p);
}
}
}
});
}
// 异步加载小地图的内部方法
void LoadAsyncInternal()
{
Log.Write("debug", "MapCache.LoadAsyncInternal started");
// 空闲时等待的毫秒数
const int EmptyDelay = 50;
// 最后一次小地图生成后保持线程活跃的时间(5秒)
const int MaxKeepAlive = 5000 / EmptyDelay;
var keepAlive = MaxKeepAlive;
while (true)
{
List<MapPreview> todo;
lock (syncRoot)
{
// 获取需要生成小地图的列表
todo = generateMinimap.Where(p => p.GetMinimap() == null).ToList();
generateMinimap.Clear();
// 更新保活计数器
if (keepAlive > 0)
keepAlive--;
// 如果保活时间结束且没有任务,则退出循环
if (keepAlive == 0 && todo.Count == 0)
{
previewLoaderThreadShutDown = true;
break;
}
}
// 如果没有任务,则短暂休眠
if (todo.Count == 0)
{
Thread.Sleep(EmptyDelay);
continue;
}
else
keepAlive = MaxKeepAlive; // 重置保活计数器
// 将小地图渲染到共享图像表中
foreach (var p in todo)
{
if (p.Preview != null)
{
// 在游戏主线程上执行小地图生成
Game.RunAfterTick(() =>
{
try
{
p.SetMinimap(sheetBuilder.Add(p.Preview));
}
catch (Exception e)
{
Log.Write("debug", "Failed to load minimap with exception:");
Log.Write("debug", e);
}
});
}
// 短暂休眠以减少UI卡顿
Thread.Sleep(Environment.ProcessorCount == 1 ? 25 : 5);
}
}
// 释放缓冲区,将更改写入纹理,允许GC回收缓冲区
Game.RunAfterTick(sheetBuilder.Current.ReleaseBuffer);
Log.Write("debug", "MapCache.LoadAsyncInternal ended");
}
// 获取更新后的地图UID
public string GetUpdatedMap(string uid)
{
if (uid == null)
return null;
// 循环查找最新版本的地图
while (this[uid].Status != MapStatus.Available)
{
if (mapUpdates.TryGetValue(uid, out var newUid))
uid = newUid;
else
return null;
}
return uid;
}
// 缓存小地图
public void CacheMinimap(MapPreview preview)
{
bool launchPreviewLoaderThread;
lock (syncRoot)
{
// 将预览添加到生成队列
generateMinimap.Enqueue(preview);
// 检查是否需要启动加载线程
launchPreviewLoaderThread = previewLoaderThreadShutDown;
previewLoaderThreadShutDown = false;
}
// 如果需要,启动加载线程
if (launchPreviewLoaderThread)
Game.RunAfterTick(() =>
{
// 等待现有线程退出
previewLoaderThread?.Join();
// 创建并启动新线程
previewLoaderThread = new Thread(LoadAsyncInternal)
{
Name = "Map Preview Loader",
IsBackground = true
};
previewLoaderThread.Start();
});
}
// 判断地图是否适合作为初始地图
bool IsSuitableInitialMap(MapPreview map)
{
// 检查地图状态和可见性
if (map.Status != MapStatus.Available || !map.Visibility.HasFlag(MapVisibility.Lobby))
return false;
// 只选择征服类型的地图,其他类型可能有复杂设置或玩法
if (!map.Categories.Contains("Conquest"))
return false;
// 排除禁用机器人的地图,这可能会使新玩家困惑
if (map.Players.Players.Any(x => !x.Value.AllowBots))
return false;
// 排除大型地图,避免性能问题
if (map.Bounds.Width > 128 || map.Bounds.Height > 128)
return false;
return true;
}
// 选择初始地图
public string ChooseInitialMap(string initialUid, MersenneTwister random)
{
UpdateMaps();
// 尝试获取指定的初始地图
var map = string.IsNullOrEmpty(initialUid) ? null : previews[initialUid];
// 检查初始地图是否可用且符合要求
if (map == null ||
map.Status != MapStatus.Available ||
!map.Visibility.HasFlag(MapVisibility.Lobby) ||
(map.Class != MapClassification.System && map.Class != MapClassification.User))
{
// 随机选择一个合适的初始地图,或退回到第一个可用的地图
var selected = previews.Values.Where(IsSuitableInitialMap).RandomOrDefault(random) ??
previews.Values.FirstOrDefault(m =>
m.Status == MapStatus.Available &&
m.Visibility.HasFlag(MapVisibility.Lobby) &&
(m.Class == MapClassification.System || m.Class == MapClassification.User));
return selected == null ? string.Empty : selected.Uid;
}
return initialUid;
}
// 索引器,允许通过UID访问地图预览
public MapPreview this[string key]
{
get
{
UpdateMaps();
return previews[key];
}
}
// 实现IEnumerable<MapPreview>接口的GetEnumerator方法
public IEnumerator<MapPreview> GetEnumerator()
{
UpdateMaps();
return previews.Values.GetEnumerator();
}
// 实现IEnumerable接口的GetEnumerator方法
IEnumerator IEnumerable.GetEnumerator()
{
return GetEnumerator();
}
// 实现IDisposable接口的Dispose方法
public void Dispose()
{
// 如果预览加载线程未创建,直接释放资源
if (previewLoaderThread == null)
{
sheetBuilder.Dispose();
return;
}
// 释放所有地图预览资源
foreach (var p in previews.Values)
p.Dispose();
// 释放所有地图目录跟踪器资源
foreach (var t in mapDirectoryTrackers)
t.Dispose();
// 需要等待加载线程退出后才能释放SheetBuilder
// 理想情况下应该在返回前释放资源,但不想阻塞等待加载线程退出
// 所以将释放操作放入线程池队列,在加载线程退出后执行
ThreadPool.QueueUserWorkItem(_ =>
{
previewLoaderThread.Join();
Game.RunAfterTick(sheetBuilder.Dispose);
});
}
}
}
流程图
下面是MapCache主要流程的Mermaid图表:
特殊语法与技巧解析
只读属性简化语法
public IReadOnlyDictionary<IReadOnlyPackage, MapClassification> MapLocations => mapLocations;
这是C#的表达式体成员语法,简化了只读属性的定义,等同于:
public IReadOnlyDictionary<IReadOnlyPackage, MapClassification> MapLocations {
get {
return mapLocations; } }
自动属性初始化器
public HashSet<string> StringPool {
get; } = new();
这种语法允许在声明属性时同时初始化,并且使用了C#的目标类型推断(new())。
范围运算符
name = name[1..];
这是C#8.0引入的范围运算符,用于获取字符串或数组的子集。这里表示从索引1到末尾的子字符串,相当于旧语法的name.Substring(1)。
空合并运算符
var map = string.IsNullOrEmpty(initialUid) ? null : previews[initialUid];
这种三元运算符的使用避免了在initialUid为空时访问previews字典。
空条件运算符
mapPackage?.Dispose();
previewLoaderThread?.Join();
只有当左侧的对象不为null时才执行右侧的方法,避免了空引用异常。
LINQ查询
var queryUids = uids.Distinct()
.Where(uid => uid != null)
.Select(uid => previews[uid])
.Where(p => p.Status == MapStatus.Unavailable)
.Select(p => p.Uid)
.ToList();
使用LINQ链式方法进行复杂的集合操作,提高代码可读性和简洁性。
锁定同步对象
lock (syncRoot)
{
// 线程安全的操作
}
使用lock关键字确保在多线程环境中安全地访问共享资源。
异步/等待模式
Task.Run(async () =>
{
var httpResponseMessage = await client.GetAsync(url);
var result = await httpResponseMessage.Content.ReadAsStreamAsync();
// 处理结果
});
使用async/await进行异步操作,避免阻塞主线程。
懒加载
var gridType = Exts.Lazy(() => modData.Manifest.Get<MapGrid>().Type);
使用懒加载模式延迟计算值,直到实际需要时才执行。
线程池
ThreadPool.QueueUserWorkItem(_ =>
{
previewLoaderThread.Join();
Game.RunAfterTick(sheetBuilder.Dispose);
});
使用线程池执行后台任务,避免创建过多线程。
元组返回
public IEnumerable<(IReadWritePackage Package, string Map)> EnumerateMapDirPackagesAndNames(...)
使用C#7引入的命名元组作为返回类型,可以同时返回多个相关值。
位标志枚举操作
if (!classification.HasFlag(packageClassification))
continue;
使用HasFlag方法检查枚举值是否包含特定标志,适用于使用[Flags]特性的枚举类型。
使用using语句自动释放资源
using (new PerfTimer(map))
{
// 操作完成后PerfTimer会自动释放
}
using语句确保即使发生异常,资源也会被正确释放。
委托作为可选参数
public void QueryRemoteMapDetails(string repositoryUrl, IEnumerable<string> uids,
Action<MapPreview> mapDetailsReceived = null, Action<MapPreview> mapQueryFailed = null)
使用委托作为可选参数,允许调用者提供回调函数处理结果。
条件编译
// 根据处理器数量调整休眠时间
Thread.Sleep(Environment.ProcessorCount == 1 ? 25 : 5);
根据运行环境动态调整行为,提高性能和用户体验。
泛型约束和接口实现
public sealed class MapCache : IEnumerable<MapPreview>, IDisposable
实现多个接口,提供集合遍历和资源释放功能。
字符串插值
Log.Write("debug", $"Failed to load map: {
map}");
使用$前缀和花括号创建格式化字符串,比传统的string.Format更简洁易读。
空值传播运算符
mapQueryFailed?.Invoke(p);
只有当委托不为null时才调用,避免空引用异常。
通过这些技术,MapCache类实现了高效的地图资源管理,支持异步加载、缓存和远程查询,同时保持了代码的可读性和可维护性。
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